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Tecnología con un propósito: conociendo a comunidades de Guerrero a través de Realidad Virtual con UNICEF

noviembre 3, 2016

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Dentro de la agenda de la sesión de Octubre del Comité de Lineamientos y Mejores Prácticas, se incorporó la presencia de un White Paper recién lanzado por IAB US: Is Virtual The New Reallity?, un documento de lectura obligada para poder profundizar en las fortalezas, debilidades y retos que esta práctica presenta en la industria digital.

Éste incluso afirma que, en la terminología, hay un espectro en donde la línea entre Realidad Virtual y Aumentada no es del todo clara.

A raíz de este tema, se invitó invitar al equipo de Captación de Fondos de Unicef México para presentarnos su proyecto “Máquina de la Empatía”, el cual se apoya de la tecnología de Realidad Virtual con la finalidad de transportar al espectador y darle a conocer qué es lo que hace Unicef por la niñez.

Durante la sesión se discutió que la tecnología sin un propósito crea distracción; sin embargo, en el caso de Unicef, las personas pueden conocer, a través de una inmersión real, las carencias o necesidades de los niños. Una vez que lo ven con sus propios ojos, las personas reaccionan y, gracias a ello, la realidad virtual ha sido muy valiosa para recaudar fondos.

Se puede consultar el siguiente el video de YouTube para vivir directamente la experiencia 360 de La Canción del Lobo Feroz, proyecto de 2016 de Unicef, en el cual se sensibiliza sobre la situación de comunidades de Guerrero.

Para conocer otras iniciativas digitales de Unicef, puedes visitar donaunicef.org.mx, regalosquecambianvidas.org y angelesporlosniños.mx

Algunos puntos a considerar en un trabajo de Realidad Virtual o Aumentada, como buenas prácticas a compartir a raíz del caso de Unicef:

  • La selección de un partner con quién trabajar un proyecto así es muy importante y puede marcar el éxito o fracaso de un evento.
  • Los tiempos no son cortos cuando se requiere calidad. Es importante dimensionar el proyecto adecuadamente, desde su concepción hasta lanzamiento y amplificación.
  • Tener en consideración una correcta amplificación de la iniciativa que permita la exposición ideal a los públicos objetivos. Amplificar en el ecosistema integral: puntos de contacto físico, en digital, con relaciones públicas, con personalidades (celebrities o influencers), con pauta en medios.
  • Usar la tecnología de VR/AR no como un elemento decorativo ante un proyecto, sino bajo el entendido de que el uso de la tecnología apoya a un objetivo concreto.
  • Buscar aliados tecnológicos siempre es un plus.

Si conoces tendencias de industria que quieres discutir o compartir, acércate al Comité de Lineamientos y Mejores Prácticas a través de socios@iabmexico.com

Por: Celia Herrera, Presidente del Comité de Lineamientos y mejores Prácticas y Managing Director de iCrossing

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@celiazonline

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